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O Livro das Espécies

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Mensagem por Merlin Seg Jul 08, 2013 2:11 am



Capítulo I: Elfos
Elfos são criaturas mágicas que são caracterizados por suas feições suaves, pele clara luminosa, cabelos que variam dos louro claro ao castanho claro e muito sedosos, os olhos um pouco puxados variando dentre as cores mais claras; não são muito cotados como os mais fortes, mas são extremamente ágeis e habilidosos. Eles são imortais, mas podem morrer em combate.

Ótimos músicos e dançarinos, amantes de todos os tipos de arte, da literatura, da arquitetura, da medicina, da pescaria, da caça, da tecelagem; claramente intelectuais. São frequentemente relacionados ao deus olimpiano, Apolo, que ao que tudo indica abençoou os elfos com muitas de suas habilidades.

Sensíveis, delicados e generosos, eles não hesitam em ajudar ninguém; podem pensar que eles não sabem se defender, ao contrário, os elfos possuem um senso de manipulação enorme, são capazes de fazer alguém ceder as suas vontades apenas com uma troca rápida de olhares; porém, é claro que para isso se deve ser um elfo minimamente experiente.

Dentre os cargos existentes dentro da Corte Élfica, aqui estão os mais importantes, são eles;

Cavaleiros Reais; são os melhores cavaleiros do reino que são escolhidos a dedo para fazer parte da Cavalaria Real, que visa participar de comemorações reais exibindo-se com seus desfiles encantadores, e principalmente ajudar a defender seu Estado em guerras das mais simples às mais arriscadas. Vez ou outro os cavaleiros também participam de competições recreativas propostas pela corte para competirem entre si em uma tentativa de auxiliar na evolução individual de cada cavaleiro.

Buscadores; são viajantes contratados pela corte, eles fazem missões ao redor das ilhas de Fellmer e do resto do planeta; alguns dos Buscadores mais experientes afirmam que já viajaram até para o Espaço; o intuito dessas viagens é trazer informações do mundo de fora para a corte e as vezes até mesmo algumas descobertas. Alguns Buscadores chegam a trazer objetos e costumes de outras civilizações para serem aplicados na sociedade élfica.

Guardiões; são elfos designados para "guardar" a vida dos herdeiros reais (príncipes, princesas) assim que eles nascem; normalmente os guardiões têm algum contato pessoal com o rei, tornando-o assim pessoa de confiança para guardar a vida dos herdeiros até que eles atinjam a maioridade quando podem, se for de seu desejo, "trocar" de guardião. Ainda assim, o primeiro guardião de um herdeiro élfico é sempre o mais importante, pois é ele quem ensina tudo o que um elfo precisa saber a ele.

Os elfos atingem a maioridade com 27 anos de idade.

@Lilah


Última edição por Merlim em Seg Jul 08, 2013 2:18 am, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Merlin Seg Jul 08, 2013 2:15 am



Capítulo II: Fadas
As fadas são belas criaturas de pele luminosa e cabelos sedosos. Sua forma natural é de corpos humanos com asas rápidas nas costas, mas não passam de 10 centímetros de altura; quando voam tudo o que se pode enxergar é um brilho como o dos vagalumes. Em algumas ocasiões elas assumem o tamanho das pessoas normais, mas isso é raro, pois apesar do que parece as fadas são introvertidas.

Todas as fadas nascem da Flor Mãe de forma assexuada; a primeira fada a nascer, a Fada Brigid − a única fada que solta uma luz branca −, foi eleita pelas outras fadas como sendo sua rainha e elas a respeitam desde então.

As fadas das mais diversas espécies vivem em Mini Casas na Árvore por toda a região de Fellmer. Lá do topo das árvores aonde não se podem enxergar mais do que seu brilho natural elas gostam de fazer diversas manobras para se exibir para seus admiradores lá embaixo.

Todas as fadas soltam um pózinho brilhante, que é chamado pó mágico; esse pó é resultado do polem das flores que elas recolhem todas as manhãs para se alimentar. Jogando esse pó em algum objeto ou pessoa ele começa a voar e só para quando o efeito do pó acaba.

Existem quatro tipos de fadas;

Fadas azuis; que são as fadas da água. Elas são as responsáveis por manter as águas de toda Misticam sempre saudáveis. Sua luz é de cor azul.

Fadas vermelhas; que são as fadas do fogo e do sol. Elas são responsáveis por manter os raios de sol sempre a brilhar. Sua luz é de cor vermelha.

Fadas verdes; que são as fadas da terra. Elas são responsáveis por manter a terra sempre adubada e boa para as plantações. Sua luz é de cor verde.

Fadas amarelas; que são as fadas do ar. Elas são responsáveis por manter o ar sempre limpo e arejado. Sua luz é de cor amarela.

As fadas são imortais.

@Lilah


Última edição por Merlim em Seg Jul 08, 2013 2:18 am, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Merlin Seg Jul 08, 2013 2:17 am



Capítulo III: Sereias
São mulheres com uma calda de peixe no lugar das pernas. Elas vivem nas profundezas dos rios e lagos de Fellmer e atraem homens para o fundo do mar através de seu canto encantado.

As sereias são pestes poderosas, e a cada lua cheia elas criam pernas humanas e saem caminhando por terra em busca de possíveis novas vítimas, ou apenas diversão. Seu canto é capaz de muito mais do que atrair homens para o fundo do mar, funciona mais como uma canção do desejo, elas cantam e o que desejarem acontece; isso pode ser muito útil em uma possível batalha.

Se suas lágrimas forem recolhidas podem servir como tônico curativo. O problema é que as sereias raramente choram, e se isso acontece é difícil de recolher, já que ela são muito agressivas.

Vivem em média 40 anos.

@Lilah
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Mensagem por Merlin Seg Jul 08, 2013 2:22 am



Capítulo IV: Duendes
Duendes são criaturas carrancudas e mau-humoradas que vivem em comunidades afastadas nas diversas ilhas de Fellmer; estão concentrados principalmente nas ilhas industriais por serem uns dos melhores forjadores do mundo. Muitas das mais fortes espadas e escudos são forjados por duendes.

Estes porém, tem grande rivalidade com os anões por eles serem também excepcionais forjadores, e ambos vivem competindo em um tipo de guerra fria para saber quem serão os forjadores oficiais de determinados reinos.

No Conselho dos Duendes existem os seguintes cargos:

Líder: é o duende que comanda todos os outros, sem discussão. Ele é também o porta-voz dos homenzinhos no Conselho da Magia.

Vice-líder: é o duende que auxilia o líder em todas as suas tarefas e também seu sucessor. Todas as informações sobre a comunidade são informados a ele que por sua vez informa ao Líder.

General: é o duende que coordena as ações de todos os outros duendes dizendo o que eles tem e o que não tem de fazer segundo as ordens do Líder. Ele passa as informações da comunidade para o vice-líder.

Forjadores: são nada mais do que os trabalhadores da comunidade; eles são os responsáveis pela produção de todos os materiais que são exportados.

Curandeiros: são os duendes responsáveis pelos cuidados medicinais para com os enfermos e feridos. O curandeiro que está há mais tempo em atividade sempre é o líder dos outros.

Os duendes vivem aproximadamente 800 anos.

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Mensagem por Merlin Seg Jul 08, 2013 2:25 am



Capítulo V: Gnomos
Gnomos são espíritos terrestres; eles vivem em um mundo subterrâneo na região da Gruta dos Lobos, e elegeram Salira, uma belíssima estrela que passeava por aquelas redondezas em um dia qualquer como sendo sua rainha.

Salira, porém, desapareceu em uma noite tempestuosa e eles passaram a esperar pela sua volta desde então. Muitos acreditam que ela  já tenha morrido, no mínimo devorado por algum lobo, mas de nada de sabe ao certo. Porém, alguns anos mais tarde uma misteriosa moça voltou a vagar por aquelas redondezas tão parecida com Salira que eles chegaram a confundi-la, ainda assim, a menina dizia se chamar Talira, e não Salira, o que não adiantou de muita coisa, pois eles continuaram a tratá-la como sendo sua rainha e a levaram para viver no Castelo Real Subterrâneo.

Os gnomos se dividem entre a guarda interna e externa; a guarda interna visa proteger a parte de dentro da comunidade subterrânea, e a parte externa visa proteger a parte de cima, ou seja, a parte de fora da comunidade subterrânea.

Gnomos são espíritos, portanto, são imortais.

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Mensagem por Merlin Seg Jul 08, 2013 2:26 am



Capítulo VI: Estrelas
As estrelas como todos sabem são os pontinhos brilhantes que aparecem no céu noturno todas as noites. Mas por aqui elas são mais do que isso. Vez ou outra as estrelas descem à Terra e assumem sua forma humana com seus cabelos dourados, a pele luminosa, os olhos prateados; um estranho brilho emanando de sua pele, uma aura lunar as envolvendo.

Estrelas são imortais.

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Mensagem por Merlin Seg Jul 08, 2013 2:34 am



Capítulo VII: Bruxos
A aparência na sociedade bruxa é uma coisa bem relativa, pois eles têm descendências bastante diversas; desde as irlandesas bruxas ruivas de alva brancura, até as africanas do cadomblé. Tudo se misturou e originou os bruxos existentes em Fellmer atualmente. Eles não nascem imortais, mas podem ganhar esse presente em alguns dos conselhos da corte.

Assim como as etnias se misturaram para originá-los, a magia também se misturou; o preparo das ervas medicinais se fundiu a magia doada por Morgana e a adoração aos deuses e daí surgiram suas habilidades mágicas com as plantas, os elementos da natureza e a magia que brota de suas veias; tudo interligado por fios invisíveis.
Os bruxos são um povo corajoso; que luta bravamente pelos seus ideais e que conquistou com voracidade cada uma de suas vitórias. Não são exatamente éticos, mas sempre que vencem alguma batalha é por mérito próprio. São persistentes e teimosos, e a maioria também é arrogante e egoísta, mas é claro como toda regra sempre existe uma exceção.

Eles não são os melhores em nenhuma das mais simples características físicas, mas são muito bons em todas elas; fortes, habilidosos, ágeis, possuem perícia com espadas e bom manejo com o arco e flecha, além de contarem, é claro, com todos os tipos de sua magia natural.

Todos os bruxos necessitam de um mentor para lhes ensinar tudo o que eles precisam saber sobre magia para sobreviver quando for maior de idade. O mentor pode ser o pai, a mãe, um irmão mais velho, um tio, um amigo da família; desde que seja maior de idade e possa lhe ensinar a magia com convicção. Um mentor não pode ter mais de um aluno por vez, mas normalmente quando o mentor é o pai ou a mãe, por exemplo, ele acaba ensinando a todos os filhos ao mesmo tempo.

Dentro da sociedade bruxa existem alguns conselhos especiais que devem ser citados, são eles;

Conselho dos Druídas; é um conselho de bruxos experientes e poderosos, só podem participar desse conselho bruxos maiores de idade e com alguma habilidade especial. Na fortaleza dos druídas existe um Centro de Treinamento para futuros druídas, porém só entra um novo membro no conselho quando algum de seus membros atuais falece ou decidi sair por livre e espontânea vontade do mesmo, o que ocorre com muito pouca frequência, já que os druídas são imortais, embora possam morrer em batalha. O intuito principal dos druídas é captar a magia que vem de fora; das plantas, dos elementos da natureza e de seus fenômenos. Ainda assim, eles também têm muita magia interior e são melhores do que a maioria em tudo o que se propõem a fazer.

Conselho dos Feiticeiros; é um conselho de bruxos experientes, poderosos e talentosos, só podem participar do conselho bruxos maiores de idade, porém cada membro do conselho possui um aprendiz que será seu possível futuro substituto caso alguma coisa que possa lhe incapacitar aconteça. Seu intuito principal é trabalhar a energia que vem de dentro, na verdade, a magia que vem de dentro; eles treinam para saber controlar com maestria sua magia que com tempo se fortalece e se transforma em uma super magia. Ainda assim eles também tem bom controle sobre a magia exterior, os elementos da natureza e seus fenômenos.

Conselho dos Magos; esse conselho foi criado pelo poderoso Goodom, o Mago; que não concordava com as ações dos bruxos e criou o conselho no intuito de dar a chance a bruxos que tinham a mesma opinião dele para mudar o modo como as pessoas de fora enxergavam os bruxos. Nesse conselho são aceitos qualquer tipo de bruxo, não precisando ser maior de idade desde que tenha algum responsável por ele no conselho também. Digamos que os magos são a parte "melhor" da corte, pois eles defendem sua sociedade sem egoísmo e sem pensar neles próprios em primeiro lugar. Não possuem uma fortaleza única como os outros dois conselhos, mas possuem uma comunidade afastada no reino onde vivem os membros cada um em sua própria casa.

Os bruxos atingem a maioridade com 21 anos de idade. A expectativa de vida real deles é de cerca de 80 anos, mas como bruxos que são sempre existe um truque por baixo da manga.

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Mensagem por Merlin Seg Jul 08, 2013 2:37 am



Capítulo VIII: Vampiros
Vampiros se alimentam de sangue, não necessariamente sangue humano, embora seja o mais saboroso. Quando eles sugam o sangue de alguém que possua algum poder especial ou que carregue magia consigo acabam "herdando" essa magia da sua vítima até que o sangue saia do seu organismo.

Existem duas espécies de vampiros. Os nascidos vampiros e os transformados em vampiro. Os nascidos vampiros naturalmente nascem de outros vampiros e crescem até a idade em que recebem a mordida de seus progenitores ou alguém mais próximo; os vampiros que são transformados são pessoas que nasceram de outra espécie e foram mordidas por um vampiro, mas eles não lhe sugaram todo o sangue.

Todos os vampiros são extremamente resistentes; sua pele dura como diamante e seus dentes fortes como pedra. Seus olhos possuem uma coloração variante entre os tons de vermelho; quando estão com sede assumem um tom de vermelho rubro e quando estão "cheios" assumem uma coloração vermelho escarlate. Eles possuem também o poder da hipnose, fazendo alguém olhar bem no fundo dos seus olhos podem obrigar essa pessoa a fazer o que quiser, porém esse poder não funciona com quem for mais forte que o hipnotizador, outros vampiros estão incluídos.

Os vampiros também só podem entrar na casa de alguém se forem convidados pelo dono, e caso o dono seja também um vampiro essa condição não é válida.

Os vampiros são imortais, portanto, não ligam muito para idade, o que vale é a experiência.

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Mensagem por Merlin Seg Jul 08, 2013 2:42 am



Capítulo IX: Lobisomens
Lobisomens são criaturas metamorfas. Homens e mulheres que têm a habilidade de se metamorfosear em um lobo duas vezes maior do que os comuns. Nas noites de lua cheia os poderes e habilidades deles são duplicados.

Costumam moram em diversas comunidades, as famosas tribos; porém sua base maior está na Gruta dos Lobos, onde está localizada a corte real. Um grande castelo a sua moda rústica foi erguida no centro desse território e ao redor existem várias casas rústicas, onde vivem os guerreiros.

Aliás, é importante falar de alguns cargos comuns nas tribos por aqui.

Guerreiros; são homens e mulheres que treinam toda a vida para defender sua tribo, isso não significa necessariamente que eles treinam para defender seu reino, pois a liberdade de expressão é muito prezada na Gruta, cada um luta pelos próprios ideais. Ainda assim, a maior parte da sociedade geralmente age para defender sua corte.

Pajés; estes são provavelmente os membros mais importantes das tribos, pois são eles que cuidam dos guerreiros feridos com o auxílio de suas ervas e da magia doada pela Mãe Gaia.

Com o passar do tempo deixaram de existir os caciques e passaram a existir os Líderes Tribais, que são os homens ou mulheres que coordenam tudo o que acontece na tribo e levam isso até a corte para o conhecimento legal do rei e dos outros membros importantes.

As três principais tribos do reino, que possuem diversas comunidades espalhadas pelo mesmo, são:

Guaraciaba; a principal tribo, nela todas as decisões da corte são seguidas a risca. Sua comunidade é a maior em extensão e na quantidade de habitantes. Estes lobisomens são os mais disciplinados, apesar de ainda continuarem rústicos e muito íntimos da força bruto. Quando o Estado entra em guerra seus guerreiros são os primeiros a se apresentar e os últimos a se retirar.

Itajubá; a segunda maior tribo, sua comunidade é um pouco mais afastada do castelo. Eles não se prendem tanto as regra da cortê, mas se for necessário não hesitam em lutar pelo seu Estado. Sabem lidar muito bem com as ervas e seus pajés são os melhores de todo o reino. São ótimos pescadores e agricultores, e muito eficientes no adestramento de animais selvagens.

Uruburetama; a última das grandes tribos, sua comunidade fica próxima a divisa com o Reino dos Vampiros. Eles são destemidos, e autosuficientes; conseguem seu próprio alimento sem precisar de ajuda. Lutam integralmente pelo que lhes beneficiar e não estão nem um pouco ligando para o que os outros pensam; raramente lutam para defender seu reino, preferem agir racionalmente ao contrário da maioria dos lobos e manter-se firmes e fortes para possíveis confrontos com tribos internas.

Os lobisomens atingem a maioridade com 18 anos de idade, e a partir desse momento seu envelhecimento é retardado para 1 ano a cada 10. A expectativa de vida é muito relativa.

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Mensagem por Merlin Seg Jul 08, 2013 2:45 am



Capítulo X: Anões
Os anões são baixinhos e engraçados; possuem longas barbas e cabelos de cores avermelhadas, na maioria das vezes, mas alguns possuem fios mais escuros. Rústicos, eles vivem por ai, hora estão morando com os elfos, hora com os bruxos; possuem comunidades por toda Fellmer, mas não costumam ficar no mesmo lugar por muito tempo.

São excelentes forjadores, e vivem em uma competição sem fim com os duendes, aos quais eles odeiam com todas as suas forças.

Dividem-se em três grupos;

Cabeça Vermelha; dedicam-se especialmente a defender sua comunidade de guerras e outros tipos de conflito.

Cabeça Laranja; dedicam-se integralmente as forjas.

Cabeça Amarela; dedicam-se a cuidar das plantações, da caça e da pesca para sustentar a comunidade.

Vivem cerca de 500 anos, mas são maiores de idade a partir dos 15.

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Mensagem por Merlin Seg Jul 08, 2013 2:48 am



Capítulo XI: Dragões
Dragões são répteis enormes com asas. Os dragões têm domínio sobre distintos elementos, como fogo, água, ar, terra, etc. Eles são extremamente poderosos e  por esse motivo são usados por muitas pessoas para guardar objetos de valor.

Apesar de ser um animal que ostenta muito a liberdade alguns dragões podem ser domados desde que seja a partir de seu nascimento enquanto eles ainda são pequenos. Caso isso aconteça o dragão será eternamente fiél ao seu dono.

Algumas lendas dizem que os dragões podem se transformar em humanos, mas que essa parte fica presa dentro de seu corpo  até que aconteça algo muito forte e eles consigam libertar isso, o que pode ser verdade, já que o dragão Lume da Senhora do Fogo é realmente capaz de assumir forma humana por causa de um feitiço que ela jogou sobre ele. Normalmente quando são capazes de assumir sua forma humana os dragões mantêm sua identidade de dragão em segredo para não atiçar a curiosidade das pessoas e também por serem muito introvertidos.

Dragões são imortais, mas podem morrer em batalha.

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